Lineage 2: разработчики ответили на вопросы игроков и раскрыли планы

В американском регионе Lineage 2 опубликовали видеоролик, в котором корейские разработчики игры отвечают на наиболее актуальные вопросы игроков и комментируют ситуацию после выхода октябрьских обновлений.
В ходе беседы представители команды разработчиков рассказали об изменениях критического шанса, балансе классов, проблемах игровой экономики, сложности новых охотничьих зон и планах по дальнейшему развитию серверов всех версий. Также они поделились информацией о предстоящих корректировках классов, новых локациях и событии, которое должно помочь решить проблему нехватки Руды Духов.
Ниже мы публикуем полный перевод видеоролика на русский язык.
Приветствие и вступление
Ким Гын Ён (Ким Кын Ён): Всем привет! Меня зовут Ким Гын Ён, я глобальный директор Lineage II.
Мун Сон Джун: Здравствуйте! Меня зовут Мун Сон Джун, я руководитель команды международного планирования Lineage II.
Ким Гын Ён: Друзья, вам нравится октябрьское обновление?
Сразу после его выхода наша команда разработчиков приступила к изучению отзывов, которые поступали от игроков со всего мира.
Мы отложили в сторону положительные комментарии, выделили наиболее часто встречающиеся негативные отзывы и составили список проблем, требующих первоочередного решения.
На основе этих отзывов мы оперативно подготовили план дальнейшей разработки и сразу же приступили к съёмкам этого видео.
Видео не будет длинным, но мы хотим рассказать о самых важных вопросах, которые сильнее всего влияют на игровой процесс.
Сегодня мы получили огромное количество отзывов от игроков. Надеюсь, ты подготовился к разговору?
Мун Сон Джун: Да, если честно, сегодня я немного нервничаю. Но постараюсь максимально откровенно ответить на вопросы, которые вас интересуют.
Ким Гын Ён: Отлично! Тогда давайте начнём.
Основной сервер (Live Server)
Изменения критического шанса
Ким Гын Ён: Начнём с основного сервера.
Мун Сон Джун: Да, похоже, нас с самого начала ждёт горячая тема.
Ким Гын Ён: Как всегда, быстро схватываешь! Мы получили огромное количество отзывов об изменении критического шанса. Особенно много претензий поступает от игроков, которые используют классы, наносящие урон обычными атаками.
Можешь объяснить, зачем было внесено это изменение?
Мун Сон Джун: Раньше классы, специализирующиеся на нанесении урона, делились на две категории: физические и магические.
Теперь мы выделяем три категории:
-
Классы, наносящие урон обычными атаками.
-
Классы, наносящие урон физическими умениями.
-
Классы, наносящие урон магическими атаками.
В нашей системе изначальные значения критического шанса для обычных атак, физических умений и магических атак различались. Поэтому даже при использовании одинаковых предметов эффективность классов могла отличаться.
После этого обновления можно сказать, что теперь все классы начинают с одинаковых базовых условий.
Ким Гын Ён: То есть вы уравняли стартовые возможности. Но, полагаю, игроки классов, ориентированных на обычные атаки, могут чувствовать себя ущемлёнными?
Мун Сон Джун: Да, вполне понятно, почему у игроков возникает такое ощущение.
Поэтому я хочу особо подчеркнуть: эта корректировка — не конец работы, а только начало.
В дальнейшем мы планируем постепенно корректировать каждый класс, опираясь на различные тенденции и игровые данные.
Я не думаю, что одно лишь изменение исходных условий решит все проблемы, особенно пока существующие предметы и игровой контент остаются без изменений.
Нам необходимо продолжать балансировку, и мы намерены этим заниматься.
Ограничение критического шанса в 90%
Ким Гын Ён: Также много недовольства вызывает ограничение критического шанса на уровне 90%.
У каждого монстра есть собственное сопротивление критическим атакам, поэтому некоторые игроки считают, что даже при критическом шансе в 90% их атаки могут не наносить критический урон по монстрам высокого уровня.
Другими словами, они полагают, что чем выше уровень монстра, тем сложнее нанести по нему критический удар.
Мун Сон Джун: Здесь, похоже, возникло небольшое недопонимание.
Ограничение в 90% не означает, что показатель критического шанса персонажа не может превышать 90%.
Речь идёт о том, что итоговый критический шанс, применяемый при атаке монстра, составляет примерно 90%.
Ким Гын Ён: То есть характеристики персонажа по-прежнему имеют значение, даже если его собственный критический шанс превышает 90%?
Мун Сон Джун: Совершенно верно.
Поэтому при охоте на монстров с сопротивлением критическим атакам дополнительный критический шанс действительно полезен.
Ким Гын Ён: Понятно. Значит, чем больше предметов, увеличивающих критический шанс, тем лучше?
И их ценность становится ещё заметнее по мере повышения уровня и перехода к более сложному контенту?
Мун Сон Джун: Конечно. Чем больше, тем лучше!
Баланс классов Самурай и Вейкер
Ким Гын Ён: Перейдём к вопросу, который, на первый взгляд, противоречит предыдущему.
Несмотря на внесённые корректировки, игроки продолжают жаловаться, что классы Самурай и Вейкер остаются слишком сильными.
Каково твоё мнение?
Мун Сон Джун: Если говорить откровенно, поскольку это новые классы, нельзя отрицать, что изначально они получились несколько сильнее остальных.
Ким Гын Ён: Вот так сразу признаёшь?
Мун Сон Джун: Нужно признавать то, что действительно требует признания.
При этом в будущем мы продолжим перебалансировку классов, а также будем выпускать новые классы. Поэтому вряд ли какой-то один класс сможет вечно оставаться на вершине.
Ким Гын Ён: Получается, игрокам за Самурая и Вейкера стоит наслаждаться моментом, пока он длится.
Мун Сон Джун: Если ты так это формулируешь, то ставишь меня в неловкое положение.
Сложность Replica, Dethrone и новых охотничьих зон
Ким Гын Ён: Далее у нас отзывы об обновлении Replica, расширении Dethrone и новых охотничьих зонах.
Многие считают, что сложность слишком высокая. Что можешь сказать по этому поводу?
Мун Сон Джун: Этот контент рассчитан на игроков высокого уровня, поэтому мы намеренно установили очень высокую сложность.
Мы рассчитывали, что это подтолкнёт участников к новым испытаниям и вызовет желание проверить свои силы.
Ким Гын Ён: Сложный контент действительно может мотивировать. Но не существует ли риска, что некоторые игроки просто откажутся от него, если он окажется слишком трудным?
В конце концов, важно и то, чтобы игроки могли наслаждаться охотничьими зонами, над которыми команда разработчиков так усердно работала.
Мун Сон Джун: Всё верно.
Именно поэтому мы постоянно анализируем статистику посещаемости охотничьих зон и участия игроков.
Если данные покажут, что сложность чрезмерно высока, мы планируем внести корректировки.
Мы не собираемся пытаться довести весь баланс до идеала за одно обновление. Вместо этого будем постепенно исправлять те области, которые больше всего нуждаются во внимании.
Мы намерены выпускать такие изменения как можно быстрее.
Экономика игры и внутриигровая валюта
Ким Гын Ён: Теперь поговорим о более щекотливой теме — игровой экономике.
Мун Сон Джун: А вот и она!
Ким Гын Ён: В последнее время разработчики регулярно вносят изменения, регулирующие поступление внутриигровой валюты. Например, сокращают количество адены, выпадающей в охотничьих зонах, и вводят штрафы, связанные с системой Vitality.
Полагаю, игроки чувствуют, что их возможности зарабатывать стали ограниченнее. Что ты думаешь об этом?
Мун Сон Джун: Основная причина таких изменений заключается в том, что количество валюты, поступающей в игру, постоянно увеличивается, из-за чего её ценность постепенно снижается.
В игровой экономике действует тот же принцип, что и в реальной жизни: когда объём валюты в обращении превышает необходимый уровень, стоимость каждой её единицы падает.
В результате цены на предметы продолжают расти, и за то же количество адены, которое игрок получает за одинаковое время охоты, он может купить всё меньше товаров.
На первый взгляд может показаться, что чем больше адены игроки получают за охоту, тем лучше.
В действительности они могут накапливать больше валюты, но их реальная покупательная способность не увеличивается пропорционально.
Ещё одна серьёзная проблема заключается в том, что со временем такая тенденция снижает удовольствие от заработка адены во время охоты и чувство удовлетворения от получения редких предметов.
Кроме того, игрокам становится менее интересно торговать друг с другом.
Если ценность валюты и предметов, на получение которых игроки тратят много сил, со временем слишком быстро падает, сохранить ценность вложенного в игру времени и усилий становится сложно.
Мы считаем, что наша задача заключается не просто в сокращении наград за охоту.
Нам необходимо восстановить баланс между количеством валюты, поступающей в игру, и количеством валюты, которая из неё выводится.
При этом мы не хотим жертвовать интересом к игровому процессу и ценностью наград ради экономической стабильности.
Наша цель — сделать так, чтобы игроки получали достойное вознаграждение за свои усилия, а ценность этих наград сохранялась в долгосрочной перспективе.
Мы понимаем, что такие изменения могут разочаровать игроков и доставить определённые неудобства в краткосрочной перспективе.
Однако если сохранить нынешние темпы поступления валюты в игру, инфляция будет продолжать усиливаться, а ценность адены со временем станет ещё ниже.
Просим отнестись с пониманием к тому, что эти изменения необходимы для формирования более здоровой и устойчивой внутриигровой экономики.
Ким Гын Ён: Похоже, руководителю команды действительно было что рассказать, особенно с учётом многочисленных отзывов игроков. Объяснение получилось довольно подробным!
Стабильность игровой экономики и удовольствие игроков одинаково важны, поэтому надеемся, что нам удастся найти правильный баланс между ними.
Материалы для Агатионов и предметы Тёмного Падшего Ангела
Ким Гын Ён: Также игроки жалуются, что для улучшения Агатионов требуется слишком много материалов, а коробок с предметами для недавно добавленного Тёмного Падшего Ангела не хватает.
Думаю, было бы полезно добавить дополнительные способы получения этих ресурсов.
Мун Сон Джун: Да, материалы, необходимые для новых улучшенных предметов, будут поступать в игру в большем количестве и по более доступным ценам благодаря специальным акциям.
Платные товары и разрыв между игроками
Ким Гын Ён: Раз уж мы заговорили об акциях, хочу затронуть ещё один вопрос.
Некоторые игроки считают, что отдельные товары подталкивают к чрезмерным тратам, из-за чего увеличивается разрыв между теми, кто тратит много, и игроками с небольшими или средними расходами.
Что ты можешь сказать по этому поводу?
Мун Сон Джун: С нашей точки зрения, действительно, мы предлагаем привлекательные товары и стимулируем покупки, поскольку это необходимо для поддержания работы игры.
Но я считаю, что если зайти слишком далеко, это начнёт подрывать удовольствие от самой игры.
Ким Гын Ён: Какие конкретно меры вы планируете предпринять?
Мун Сон Джун: Чтобы предотвратить ситуации, когда игроки тратят деньги и ничего не получают взамен, мы будем активнее использовать такие механизмы, как система гарантированного получения награды (pity system), а также ограничения на покупки для одной учётной записи.
Это позволит не допустить чрезмерного увеличения разрыва между игроками.
Ким Гын Ён: Все ведь только что услышали твои слова!
Мун Сон Джун: Да, обязательно буду об этом помнить.
Мы хотим, чтобы игроки были довольны своими покупками и в полной мере удовлетворены полученными результатами.
Кроме того, мы постараемся следить за тем, чтобы новые предметы, которые мы вводим в игру, не создавали проблем при торговле между игроками.
Сервер Classic
Расписание Хэллоуинского события
Ким Гын Ён: Теперь перейдём к серверу Classic.
Сейчас как раз сезон Хэллоуина. Событие проводится в 10:00 и 22:00, и игроки жалуются, что оно пересекается по времени с другим игровым контентом, из-за чего им сложно спокойно участвовать в нём.
Почему было выбрано именно такое расписание?
Мун Сон Джун: Мы тоже долго обсуждали этот вопрос.
Расписание существующего игрового контента уже настолько насыщенное, что, пытаясь избежать пересечений со всеми мероприятиями, мы в итоге неизбежно сталкивались с другим ограничением — временем, когда в игре находится больше всего игроков.
Хэллоуинское событие рассчитано на то, что большое количество участников должно собраться вместе и выполнить задание за короткий промежуток времени. Поэтому избежать пересечений оказалось невозможно.
Ким Гын Ён: Получается, в итоге вы выбрали время, когда собирается больше всего игроков. Но есть ли возможность улучшить ситуацию?
Мун Сон Джун: Да. Мы рассматриваем возможность переработать Хэллоуинское событие в следующем году, чтобы оно проводилось каждый час и игроки могли выбирать время, которое лучше подходит под их расписание.
Время рейдов и осад
Ким Гын Ён: Помимо Хэллоуинского события, поступают предложения изменить время проведения рейдов и осад.
Вы также изучаете этот вопрос?
Мун Сон Джун: Сейчас существует проблема пересечения по времени рейда на Антараса и осад.
Рейд на Антараса проводится ежедневно, тогда как осады проходят раз в неделю. Из-за совпадения расписания игрокам иногда приходится выбирать что-то одно.
Ким Гын Ён: Возможно, ничего страшного, если приходится выбирать между двумя мероприятиями всего один день в неделю.
Но, думаю, игроки, которые не хотят пропускать ни одно из них, всё равно будут разочарованы.
Мун Сон Джун: Насколько я вижу, само по себе наличие одного дня с пересечением не выглядит серьёзной проблемой. Однако прежде чем принимать решение, мы соберём больше данных и изучим эту ситуацию.
Механика Defense Stance у рейдовых боссов
Ким Гын Ён: Хорошо. Давайте перейдём к теме рейдов.
Игроки считают, что механика Defense Stance стала слишком мягкой и фактически утратила первоначальный смысл своего введения.
Что ты думаешь об этом?
Мун Сон Джун: Механика Defense Stance была введена, чтобы предотвратить ситуацию, при которой рейдовых боссов убивают слишком быстро, а доступ к ним монополизирует небольшая группа игроков.
Однако после первоначального внедрения этой механики игроки посчитали рейды слишком затянутыми и утомительными. Поэтому мы выпустили исправление, чтобы сделать их прохождение более комфортным.
Ким Гын Ён: Получается, нужно одновременно предотвратить монополизацию и уменьшить утомительность рейдов. Придётся решать две задачи сразу.
Мун Сон Джун: Именно.
Мы постоянно анализируем данные о работе Defense Stance и рассматриваем дальнейшие изменения, которые позволят ограничить монополизацию рейдов, сохранив при этом интерес к тактической составляющей сражений.
Баланс рейдов и выдаваемые за них награды необходимо регулярно пересматривать и корректировать.
Мы продолжим анализировать игровые данные и отзывы пользователей, чтобы вносить новые улучшения и обеспечивать более комфортный игровой процесс для всех.
Новые охотничьи зоны для игроков среднего уровня
Ким Гын Ён: В этом обновлении появилась зона Cruma Tower Depths. Однако поскольку для её занятия требуется клан, у игроков сложилось впечатление, что она предназначена преимущественно для сильнейших кланов.
Планируется ли добавить охотничьи зоны и для персонажей более низкого уровня?
Мун Сон Джун: Да. Мы планируем добавить охотничью зону для персонажей среднего уровня — примерно 86-го уровня. Ориентировочный срок выхода — декабрь.
Ким Гын Ён: Значит, у вас уже есть конкретный план! Можешь немного рассказать, что это будет за локация?
Мун Сон Джун: Мы планируем обновить охотничью зону Abandoned Coal Mines, которая существует на сервере Aden, и перенести её на сервер Classic.
Мы работаем над тем, чтобы эта локация стала более комфортным местом для охоты персонажей невысокого уровня.
Наша цель — обеспечить наличие подходящих охотничьих зон для персонажей на каждом этапе развития.
Изменения и балансировка классов
Ким Гын Ён: Теперь давайте поговорим о классах.
Мы получили немало предложений, связанных с классовыми умениями. Например, игроки указывают, что Mystic Muse остался единственным классом-магов, которому не повысили максимальный уровень умений. Также поступают замечания по умениям-ослаблениям Overlord и Dominator и по уровням умений призывателей.
Какие планы у вас есть по улучшению классов?
Мун Сон Джун: Мы внимательно изучаем абсолютно все отзывы, которые присылают игроки.
В этом году мы планируем провести улучшения классов в общей сложности три раза. И в дальнейшем намерены продолжать эту работу на постоянной основе.
Ким Гын Ён: 2026 год уже подходит к концу. Значит ли это, что вы собираетесь провести ещё три этапа корректировок? Можешь также рассказать о сроках?
Мун Сон Джун: Сейчас мы ориентируемся на следующие сроки: конец октября, середина ноября и начало декабря.
Мы планируем вносить изменения, учитывая как можно больше отзывов игроков, поэтому просим подождать ещё немного.
Ким Гын Ён: Звучит хорошо.
Кстати, классы Кинжальщиков и Магов по-прежнему доминируют. Как вы собираетесь исправлять ситуацию?
Мун Сон Джун: Мы не планируем ослаблять классы только потому, что они показывают хорошие результаты.
Вместо этого мы собираемся усилить те классы, которые пока не раскрывают свой потенциал в полной мере.
Ким Гын Ён: Не ослабление, а усиление! Именно это слово игроки любят больше всего.
Мун Сон Джун: Мы понимаем, сколько времени, усилий и ресурсов игроки вкладывают в развитие своих персонажей. Поэтому постараемся по возможности избегать ослабления классов.
Поскольку балансировка — это непрерывный процесс, мы будем и дальше собирать как можно больше отзывов от игроков.
Сервер Aden
Эффективность новых охотничьих зон
Ким Гын Ён: Наконец, поговорим о сервере Aden.
Многие игроки отмечают, что новые охотничьи зоны значительно уступают существующим по эффективности охоты. Причина — высокая сложность монстров и небольшое количество адены, которое можно получить.
Мун Сон Джун: Сложность новых охотничьих зон действительно рассчитана на персонажей высокого уровня.
Ким Гын Ён: Это напоминает ситуацию с Replica на основном сервере, о которой мы говорили ранее.
Мун Сон Джун: Да. Как я уже упоминал, мы намерены постоянно анализировать ситуацию в охотничьих зонах и при необходимости вносить корректировки.
Текущие изменения не являются окончательными, поэтому просим игроков дать нам немного времени, чтобы оценить их результаты.
Проблемы с восстановлением MP
Ким Гын Ён: Также много обсуждений вызывает то, что охота стала очень сложной из-за неработающего MP Drain — умения для откачки маны.
Мун Сон Джун: Монстры в новых глубоких охотничьих зонах действительно обладают встроенным сопротивлением к MP Drain.
Поскольку для их убийства требуется несколько атак, игроки могут естественным образом сталкиваться с нехваткой MP.
Ким Гын Ён: То есть это тоже следует рассматривать как намеренно созданную дополнительную сложность?
Мун Сон Джун: Восстановление MP — особенно чувствительная тема, поэтому, думаю, многие игроки уже поняли замысел разработчиков.
Да, это также часть концепции сложности новых охотничьих зон. Мы продолжим наблюдать за ситуацией, пока не соберём достаточно данных для принятия дальнейших решений.
Событие с Рудой Духов
Ким Гын Ён: И последний вопрос на сегодня.
Игроки постоянно жалуются на нехватку Spirit Ore. Почему бы вам не порадовать их хорошими новостями?
Мун Сон Джун: Охота — фундаментальная часть игры, и мы хотим, чтобы она не превращалась в дополнительную проблему для игроков во время обычного игрового процесса.
Да, мы планируем запустить событие примерно во время выхода этой трансляции, которое поможет решить проблему нехватки Spirit Ore.
Ким Гын Ён: Можешь немного подробнее рассказать, чего игрокам ожидать от этого события? Вы ведь ещё продолжаете работу над ним?
Мун Сон Джун: Если я сейчас расскажу всё, это же будет неинтересно!
Пожалуйста, ждите с нетерпением!
Ким Гын Ён: Хорошо. Мы со своей стороны тоже постараемся как можно лучше подготовиться.
Заключение
Ким Гын Ён: На этом всё, что мы подготовили на сегодня.
Кроме того, до завершения монтажа и публикации этого видео мы продолжим проверять, есть ли ещё какие-либо вопросы, требующие корректировки.
И напоследок — можешь обратиться к игрокам с несколькими заключительными словами?
Мун Сон Джун: Всё, о чём мы сегодня говорили, стало возможным благодаря ценным отзывам, которые присылают нам игроки.
Мы продолжим внимательно прислушиваться к вашему мнению и работать над тем, чтобы сделать Lineage II ещё лучше.
Ким Гын Ён: В этом году, в отличие от предыдущих лет, мы начали использовать видеоролики, чтобы рассказывать об обновлениях, проблемах, которые команда разработчиков планирует исправить, и направлениях дальнейшего развития игры.
Наша цель предельно ясна.
Мы хотим повышать качество игры, добавляя не просто тот контент, который кажется интересным разработчикам, а такой, который действительно приносит удовольствие вам, игрокам.
Мы намерены продолжать эту работу и в дальнейшем, а также активнее взаимодействовать с вами, выпуская ещё более качественные материалы.
Завершу привычными словами.
Мы желаем вам всегда оставаться счастливыми и приложим все усилия, чтобы Lineage II могла приносить в вашу жизнь хотя бы немного радости.




